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Préambule
Bienvenu dans cet épisode de la série des Might and Magic.
Si vous connaissez ou avez joué les autres volets de la série,
vous ne serez pas dépaysé. Ici si vous serrez dans le pays
d'Erathia (région principale d'Enroth). Vous aurez la possibilité de faire
des alliances avec les forces de l'ombre dirigées par Dark Vader, heu..., désolé
mauvais scénario. Je disais donc les forces de l'Ombre dirigées par les nécromanciens
de Deyja et The Pit. Sinon si vous êtes blanc comme neige vous pourrez vous
allier aux forces célestes de Céleste et de Bracada Desert. Ici vous avez
votre équipe traditionnelle de 4 personnages qui va affronter les hordes de monstres hostiles.
Les classes de personnages s'etoffe un peu et des races font leurs apparitions. Vous pourrez être
un Gobelin stupide ou un Elf élancé ou encore un gros nain bien solide si les humains
ne vous chante pas.
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Introduction
Une paix précaire règne sur Erathia. La mort du roi humain Nicolas
Gryphonheart fut le prétexte au déclenchement de nombreuses guerres qui
virent s'opposer Humains, Elfes, Barbares et de nombreuses autres factions. Ces
affrontements sont retracés dans Heroes of Might & Magic III. Le
calme est revenu et tous ont l'espoir que la paix durera.
N'ayant plus de guerre à mener, Lord Markham a décidé de
consacrer son attention et son énergie à d'autres occupations. C'est
ainsi qu'il décida d'organiser un grand concours. Malgré le peu
d'information qui ont filtré à ce jour sur ledit concours, un petit
groupe d'aventuriers a décidé de tenter sa chance. Rassemblant son
équipement, les voici qui montent à bord du navire affrété
par Lord Markham, avec pour destination l'île d' Emeraude où doit
se tenir le concours.
Vous dirigez ce petit groupe d'aventuriers arrivé sur l'Île d' Emeraude.
C'est là que votre histoire commence. Après avoir remporter le concours,
et fait savoir au Juge de l'Île que les aventuriers qui avaient disparus
avaient été tuer par un horrible Dragon, Vous avez gagner le Titre de
Gouverneur de la Région d' Harmondale. En arrivant devant ce qui devait
être votre château, votre conseiller vous informe que des Gobelins ont
pris possession du Château et refuse de partir. C'est par la force que vous allez
débarrasser le Château ainsi que toute la région d' Harmondale
des Gobelins. Après avoir nettoyer le château de toutes les vermines
possibles, votre conseiller vous dit d'aller voir le Roi des Nains dans les Collines
du Sommeil pour qu'il puisse vous aider à remettre en état le château.
Le Roi des Nains vous demande de libérer les Nains changés en pierre
par des Mé grâce dusa à un élixir qu'il vous a confié dans sa mine
dans le Désert de Bracada.
Le récit du Silence
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Ce récit est le plus ancien qu'il m'ait été donné
d'entendre. C'est un récit du Silence : la légende de notre
Déchéance aux yeux des Anciens, et le Silence que nous avons depuis
enduré.
Il y a bien des années, en un temps où les Anciens nous parlaient encore
librement, nous disposions de puissants pouvoirs magiques. La magie permettait de
construire, de transformer, d'apprendre et de guérir. De puissants artefacts
magiques étaient fabriqués dans les Forges Divines. De terribles armes
furent élaborées, mais personne ne fut jugé digne de les utiliser.
Ce sont pourtant ces armes et la folie des hommes qui ont entraîné la
Déchéance et le Silence. La légende raconte que l'une de ces armes
tomba entre les mains de bandits au cours d'un raid contre les armureries des Anciens.
Les bandits ont été retrouvés et combattus par les autorités
locales d'Aliant, une ville située à l'ouest de ce que nous appelons
aujourd'hui le Bourbier des Damnés, au sud d'Enroth. L'arme fut
récupérée par le maire, qui décida de la mettre en lieu
sûr.
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Le maire Alan
Considéré par beaucoup comme l'un des hommes les plus fourbes de
l'histoire, le maire Alan n'était pas foncièrement mauvais à
la base. Bien que loin d'être parfait, il a toujours placé les
intérêts de son peuple avant les siens. Il aimait sa famille :
sa femme Elaine, leur fils Michael et leur fille Alanna. Ses enfants
étaient joyeux et en bonne santé. Michael faisait une brillante
carrière militaire tandis qu'Alanna était jalousée par toutes
les jeunes filles du royaume. Dotée des cheveux noirs de son père et des
brillants yeux bleus de sa mère, Alanna a souvent été la
cause de bagarres entre ses prétendants.
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Le meurtre
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Par une nuit sans lune, le corps sans vie d'Alanna fut découvert à
l'extérieur du hall du conseil. Son père effondré jura
de se venger de l'assassin. Alan fut informé d'une possible
implication des autres membres du conseil dans ce crime. Il ordonna l'arrestation
des cinq sages. Bien qu'ils aient nié leur implication dans cet assassinat,
Alan les jugea coupables et ordonna qu'ils soient exécutés. Quatre
sages parvinrent à s'enfuir, mais le cinquième, Théodore, fut
capturé. Il fut torturé et mourut dans d'atroces souffrances.
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La vengeance
Les quatre sages, Eldan, Andrew, Thomas et Matthew,
s'enfuirent vers le nord-est en direction de Vissias, un pays au sud de ce
que nous appelons aujourd'hui le Comté Noir, afin d'y demander asile. Les forces
d'Alan les poursuivirent, mais furent arrêtées par l'armée
des Vissians à la frontière. Alan demanda à ce que les
'assassins' lui soient livrés, mais les Vissians refusèrent. Une
bataille s'engagea entre les deux armées, et Michael, le fils d'Alan,
fut tué au combat.
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Le Jour du Feu
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La colère des cieux jaillit et consuma instantanément les deux
armées. Les terres alentour devinrent stériles et l'air empoisonné.
Une pluie de feu s'abattit sur la ville d'Aliant, brûla les champs de Vissias et
dévasta tout dans un rayon de plusieurs centaines de kilomètres.
Inhabitables pendant des siècles, les terres autrefois fertiles d'Aliant et
de Vissias formèrent le vaste désert connu sous le nom des Sables du
Dragon.
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Le mutisme des Anciens
Le Gouvernement Colonial supplia les Anciens de lui venir en aide, mais ne
reçut aucune réponse. Certains pensent que les Anciens, consternés
par la violence que nous nous étions nous-mêmes infligés, ont
alors décidé de ne plus nous adresser la parole tant que nous n'aurions
pas atteint un degré supérieur de civilisation. D'autres doutent que
les deux évènements soient effectivement liés, se refusant
à croire que les Anciens abandonneraient leurs enfants si facilement. Une
chose est sûre cependant. En l'absence de leurs voix pour nous guider, la
puissance de la magie s'est progressivement affaiblie et la Forge Divine est
tombée en ruine.
Les légendes ne s'accordent pas sur la date exacte du Jour du Feu, mais
elles sont d'accord sur une chose : le terrible Silence qui s'ensuivit. Un nouveau
calendrier fut élaboré afin de marquer ce terrible événement,
et afin que personne n'oublie jamais ce qui s'est produit, il y a maintenant 1'168 ans.
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Un récit du présent
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Encore meurtries par la dernière guerre, les nations d'Erathia
se retrouvent finalement aujourd'hui dans une situation bien peu différente
de celle précédant le tumulte des combats.
Malheureusement, cela signifie que les territoires qui abritaient autrefois des
Humains et des Elfes se trouvent à présent loin à
l'intérieur des terres des Humains. Les Elfes veulent les récupérer.
Conscient de l'aggravation de la situation, le Lord Markham, responsable
des territoires en question, a conçu une stratégie afin de se
débarrasser de ce problème. Parmi tous les territoires qu'il
contrôle, celui d'Harmondale lui pose le plus de difficultés.
Les Humains tout comme les Elfes revendiquent la propriété de ce
territoire, et tous deux y réclament des taxes. Le Lord Markham a
décidé qu'il serait plus facile de faire cadeau d'Harmondale
plutôt que devoir se battre pour le garder. Il a donc organisé un
tournoi afin de déterminer le nouveau propriétaire du territoire.
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Le Jeu
Pour vous donnez un aperçu de Erathia, voici quelques copies
d'écran du jeu :
Les copies d'écran ne reflettent pas la qualité des images du jeu,
ces images sont fortement compresées pour réduire leurs tailles.
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